二次元
二次元
什么样的生意最容易俘获消费者?
无外乎是刺激的,兴奋的,能够激发人冲动和欲望的。
更直白地说,就是黄、毒、赌。
违法的肯定不行。
就要利用这背后的机制,进行适当的演化和发展,变成合法的、健康的、积极向上的生意。
目前来说,这三样生意,周不器都在做。
黄,这是最符合人性的东西。
比如美女直播,Helo交友,朋友网找好友等等,都在这个范畴内。也包括糗百段子和秘密圈。
毒,本质上来说就是上瘾。
比如烟、酒、槟榔,都是软性的上瘾产品。除此之外,还有两大类藏得比较深的,一个是甜,一个是辣。甜味和辣味都能够上瘾,有的人每天都要喝碳酸饮料,有的人天天都要吃辣条。缘味集团的奶茶,就是主打甜味。
赌,其实就是一种不可预知的奖励机制。
这是比较深度的心理研究,是互联网行业研究最深、应用最广的一种营销方式。
最典型的就是今日头条的推荐机制。
对一篇自媒体文章来说,如果平台源源不断地给流量,创作者就麻木了,哪天少给点,平台就会挨骂。
改成不确定性,就可以极大地改观。
在自媒体苦等很久也不来流量,就要放弃的时候,忽然来了一波推荐,送了一个大礼,就可以让创作者满血复活。
等这个创作者动力十足的时候,再用同样的办法去刺激其他人。
只要不定期地刺激一下,每个人都会打满鸡血,每个人都会拼尽全力。拿到流量了会更努力,没遇到流量,更希望下一次能遇到。
就像打麻将,天天输,肯定就不打了。输三天,赢一天,就会特别激动,麻将瘾会越来越大。
任何情况下,流量都是有限的,都是不够用的。用最小的代价激发出内容创作者最大的动力,这就是“赌”的秘密。
又比如发红包。
10块钱给100个人发,如果每人都发1毛钱,真是太少了,都懒得去领。可如果是随机红包,有的人可能是9块钱,有的人可能是1分钱,多少都看运气。
这样一来,大家的兴致就会大增,纷纷去抢红包了。
很显然,伍雨买了这些扭蛋手办,就是把“赌”的精髓玩到了极致。
投币下去。
买到什么?不知道!
好期待啊!
因为不确定性,就可以激发出人的贪欲,让人产生一种“这次我一定能买到我想要的手办”的错觉。
到手一看,不是心仪的,有点失望。然后马上把期待投到了下一次的投币当中。
如果是推出一整套的“美少女战士”手办让大家去买,这积极性就差了。
买完了,也就完了。
采用这种随机选择,不确定性的抽奖模式,就可以大大地激发出消费者想要集齐全套的迫切愿望,期待感大增。
消费力也就大大增加了。
这套商业模式,就是起源日本。
最开始是福袋。
商场做促销的时候,会把一些不确定性的产品放在一个袋子里,有贵的有便宜的,消费者去购买,可以刺激消费,增强娱乐性。
再后来,就是扭蛋了。
再后来,扭蛋就推广到了港台,然后是内地。
国人最擅长的就是模仿并创新。
扭蛋太弱鸡了。
一点都不精致,不好看。
恰逢国内二次元文化也起来了,A站、B站都火了,在这种社会大环境下,盲盒出现了。很快就席卷全国,引发了一波消费狂潮。
再然后,日本人也从国内借鉴模仿,也推出了各种各样的盲盒玩法。
比如日本的美妆品很有名,就搞出来了美妆盲盒,很热销。
现在才08年,国内的A站B站还没出现,二次元文化还小众得不能再小众。而且社会还处于高速的发展中,每年的GDP增速超过10个点,正处于万众一心大奋斗的时代。
虚拟二次元能火起来,很重要一部分原因是现实生活不如意了,年轻人要去虚拟世界里寻求满足感。
现在的国内经济蒸蒸日上,金融危机还没有彻底爆发,还达不到这个程度。
日本就不行了。
80年代被老美搞了一波,直接就完蛋了,变成了消失的20年,经济萎靡不振,社会压力大,内卷化极其严重,提前步入老龄化社会……
僵化的市场、固化的阶级、压抑的社会氛围……在这种情况下,日本的二次元文化蓬勃发展。
眼下这个阶段,盲盒在国内肯定没法搞。
在日本却大有市场,这跟十几年后没什么区别。
在这种形势下,京东日本不妨就以二次元为切入点,杀进电商市场!