第1991章 创意产业化(2 / 2)

大片,很多不都要来英国制作嘛,无非也是为了退税和补贴。难免会有一些骗子存在,但不影响大局。钱够多,社会参与度广,就算有骗子,也很难把整个产业都给骗到。骗一些小钱,无关痛痒。”

周不器是从国内的科技行业出来的,这里面的套路,他见过太多了。脚踏实地埋头苦干的赚不到钱,骗子才能赚到钱。

不过,以他的身份,还不至于去玩那种坑蒙拐骗的把戏。

却通过坑蒙拐骗的把戏里,找到了一丝带领畅游发展的新方向。

最简单的把戏,就是模仿。

从国外拿一点代码或设计图纸过来,稍微修改一下,然后就申请成专利了,就可以骗补了。国内很多科技公司都这么干。

对英国游戏行业来说,完全可以借着畅游国际化布局的游戏,把一些韩国的游戏、新马泰的游戏改编过来,拿到英国来申请专利。

钻漏洞这么low的行为,周不器不屑去做。

骗补才能骗几个钱?

英国财政一年对游戏行业的专利补贴也才5000万英镑。

可是这套模式,提供了一个新思路。

就是信息差所提供的创意灵感!

绝大部分的游戏,都有着鲜明的本土化特点,只有极少数的游戏才能够冲破文化和地域的阻隔,风靡全世界。

那些只能在本土扎根的游戏,对其他国家来说,就形成信息差了。

比如日本的很多游戏。

这些游戏只能在日本销售,海外市场根本不知道,很多优秀的游戏也只能在本土生存。

可是,这些游戏里,总有一些可取之处吧?

拿到英国市场来,让本地的游戏设计人才一番钻研、一番探索,用模仿的心态去改头换面、寻找灵感……就变成本土的游戏了。

就可以取长补短。

创意产业里,最难的就是创意。

模仿就容易多了。

找一个模板,哪怕修改得面目全非,但有了一个模板的参照,很多设计的灵感和思路就会如泉涌一般地出现。

在这个方面,国内很擅长。

包括《天龙八部》《完美世界》这种国产自研游戏在内,其实都有着很多韩国网游、美国网游的影子。

欧洲这边就不太行了,太刻板。

搞游戏研发,就真的从零开始……就算有一些小公司会模仿,往往也是在欧洲地区寻找模仿对象。英国的游戏公司看到德国的一款游戏火了,就赶紧模仿;法国的游戏公司看到了瑞典的一款游戏火了,也会出一款类似的游戏。

亚洲游戏和欧洲游戏之间,就有着比较大的鸿沟。

这种信息差,就有了相互借鉴、相互学习、相互模仿的理由,就提供了灵感的来源。

“模仿专利”去骗补,这没必要。

“模仿游戏”去赢得市场,这就是再正常不过的商业运作了。

至于版权纠纷……

那就更容易了

周不器早就规划好了,他执掌畅游之后,要利用强大的财力,趁着当下全球游戏市场的低迷行情,开启一路买买买的策略。

去韩国买公司,然后把旗下的游戏模仿到英国,把法国买公司,然后把旗下的游戏模仿到日本……都是自己抄自己,哪有什么版权纠纷?

此前在国内,从企鹅游戏那里挖来的大神任羽辛就阐述过类似的观点。

不过,他说的是韩日收购一大批游戏工作室,然后改编到国内市场来。

周不器用更大的视角接受了这样的理念,完全可以在全世界执行。

创意太难了。

很多时候,人们都会局限于自己的有限领域里,突破不出去,别说向无限元突破了,连边缘都摸不到,就很难产生创意。

这个时候,把别的有限元中的创意拽到自家的有限元里,就有可能带来灵感的迸发了。

国内这些年的科技创意产业进步飞速,基本都是这么搞的,iPhone上推出新功能了,最low的手段是一模一样地照抄。

更高明的手段,是根据iPhone的提出的这个思路寻找新的灵感。

iPhone推出了指纹解锁,你也推出指纹解锁,这叫抄袭;可如果是顺着智能解锁这个问题的方向,寻找新的解决方案,推出了虹膜解锁,就是创新了,甚至可以名正言顺地申请专利。

创意太难找。

畅游想在时代的变更期迅速的跑马圈地,就一定要推出足够多的游戏游戏……创意跟不上,就有必要寻找到一个“创意产业化”的可执行的方向。

以后怎么样,以后再说。

短期要赶紧启动。

把市场占住。

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