由于我们从小都处于这种文化熏陶之下,虽然说不明白具体的东西,但是也能够理解是什么。
但是对于老外来说,如果不将这些东西阐述的比较清楚,那么他们会全程处于懵逼当中,即使强忍着玩下去,也是一直处于稀里糊涂状态。
但是如果完全按照老外的需求来,将很多道不清理不明的东西删除掉,就会缺少东方玄幻的意味,肯定不会受到东方玩家的喜欢,搞的不中不洋,两头不讨好。
而且作为一家中国企业,如果做不好这方面的工作,那还不如不做,至少也不会担负骂名,也不会糟蹋自己的文化传统。
所以北极星游戏工作室对他们正在研发的《蜀山传》一直都在精英求精,争取在剧情设置上面,既要体现我国的传统,又能够让老外明白其中的含义。
好在游戏不同于电影,有时间限制,虽然3a大作的整体时间也是相对比较固定,但是这种就不是死的,可以根据需要自己灵活定制。
而北极星游戏公司为了解决《蜀山传》带来的中西方文化壁垒,只能是将故事进一步的细化,而不是像前世电影那样,直接上来就是飞天遁地。
这就和前世的网络小说一样,让一个人从普通人,一步一步成长为巨擘一样,让所有的环节都能够做到很好的诠释,也更能够让别人明白更具体的细节问题。
这也是为什么前世国内的网络小说在国外比较受到别人的喜爱的原因,因为他们能够根据这种从弱到强的详细叙事方式,很好的理解里面的故事精髓。
听到李山河讲述《蜀山传》的情况,赵一听了也是连连点头,看样子自己当初只是简单的拿出来确实有点草率,幸好他们这边没有完全按照自己的剧本来。
北极星游戏公司为了向全世界的消费者讲明白这个故事,可以说,他们几乎从头架构了整个蜀山世界观体系,让消费者不需要额外的查资料,就能够获得相对清晰的认知。
我国的历史太长了,各个阶段的文化也有一定的差异,这让我国的文化既庞大又复杂,没有一个人能够准确的说出来我国的全部文化知识。
就算是专门研究我国文化的人,都只能是专门对某一个朝代进行研究,而且这也会花费他们毕生的精力,更何况普通人。
这就是目前我们虽然对自己的文化有一定的印象,但是很少有人能够具体的说出来个一二三四的原因。
而具体到《蜀山传》,就是需要将复杂的东西分解化,就拿招式来说,就需要有一个演化的过程,而不是一上来,就能够飞天遁地。
可能在我们看来,飞天遁地并不难理解,但是对于外国人来说,理解就有点难度,所以就需要将怎么实现飞天遁地进行一个理论普及的过程。
其实在这个普及的过程中,就是构建一个完整的世界观的过程,至少让国外的消费者明白,这个《蜀山传》所在的世界规则和当前的世界规则不是一回事。
这样至少他们不会一根筋的认为飞天遁地是不科学的,也能够让他们放弃已有的观念来理解《蜀山传》世界的架构,这样就不会出现纠结的问题了,理解起来也容易许多。
其实这和前世的漫威世界是一样的架构方法,让人们摒弃已有的世界观,来理解作者灌输给你的世界和宇宙观,从而达到认知统一。
但是想要将这些东西完全讲明白就不是一件容易的事情了,北极星游戏公司在这方面花费的心思就可想而知了。
单是他们编写的剧本长度相比起当初赵一给的剧本长度要厚了几十倍,里面的各种资料都设计的非常详尽,如果真的仔细了解的话,还真的可以让消费者搞懂这些东西。
当然,想要让消费者愿意花费时间来了解这些东西,那么剧情就要设计的非常精彩,而且要给消费者营造“爽”的氛围。
这就需要在剧情上面和游戏设计上面下功夫,还是拿“飞天遁地”来说,就需要让消费者使用这个技能的时候,荷尔蒙瞬间爆棚,让他们体会到自己无所不能的感觉。
好在北极星游戏公司的幻光智能游戏引擎能够做到这一点,只是对于北极星公司的游戏主机来说就是大考验了,需要在不减少效果的情况下,尽量优化,以达到平台能够载得动为止。
鉴于pc平台的多样化给优化带来的难度更大,所以《蜀山传》目前只能是打算在主机平台发行,至于什么时候制作pc平台版本,还需要等些时日。
由于《蜀山传》已经被改编成为一个完整的世界观架构,所以剧情也获得了极大的加强,单凭一部游戏是无法讲述完的。
所以不可避免的,这款游戏又是一部系列游戏,而且这部系列游戏前后剧情是连贯的,就像是系列电视剧一样。
这不同于目前的系列游戏,目前的系列游戏只是在玩法上面具有继承性,但是在内容和剧情上面,有时候存在着千差万别。
根据李山河的讲述,《蜀山传》系列游戏,想要全部讲述完毕,需要制作10部系列游戏,想要达到每一部都能获得消费者