率,但这次不仅仅是效率问题,更是有特别多的细节。
陆启现在正在写着的文档中,关于美术设计上有大量的宗教隐喻的内容。
比如一个boss第二形态身上冒出来的怪物,象征着什么。
比如某个灵魂纠缠的图标样式,意味着什么。
比如黑色的蝴蝶,又代表了什么。
这些内容,陆启都用文字写明了它们的隐喻,并且需要美术在进行设计的时候还需要大量参考《圣经》或者其他西方神话典籍,来完成设计。
陆启道:“怎么样,感觉还可以吧?”
万康深呼吸,有些头皮发麻:“确实是可以,就是你也知道这会对我们的美术组有多大的挑战。”
“所以跟你说了这个项目是挑战啊,你得好好带着他们,游戏里还会有其他地方都有这些细节和暗示的。”
其实国内很多美术人员,工作就是照着策划给出的需求案画就是,需要策划精确给出什么颜色,什么大小,什么形状……特别多具体的参数。
甚至不少人策划不给出参考图自己也就不知道该怎么去画了。
像是一个策划的文字转绘画的流水线工具。
但不应该如此的,美术应该是一个有自主创造力的职位,有自己的想法和风格,不能是完全复制策划的念头。
在完全理解了游戏世界观的基础上,他们应该对那些大量的细节有自己的理解,并基于此完成创造和加工。
完成设计,尤其是更精良的设计,那同样需要他们有足够的文化知识水平来支撑。
如果世界观是值得玩家推敲和讨论的,那美术设计上也必须跟上,所以万康才会觉得压力巨大。
在《混沌纪元》时,陆启的要求没那么高,而且很多需求他确实也给得非常具体,实际上帮美术完成了很多工作,也加快了项目进度。
但经历过一个项目之后,他对美术组有了更高的要求,也希望他们能跟上整个公司的成长速度。
这些内容都会由四十二自己的美术组完成,其他技术含量相对较低,但工作量巨大的资源则会发给擎火府南分公司。
万康说:“我现在算是理解你的话了,要是能好好做出来,我们的美术团队整体实力会上升可能不止一个台阶。”
无论是能力,还是理念,思维方式上都是如此。
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