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人类在宇宙中漂流了7年,直到有一天,对机械生命体的持续研究得到了前所未有的突破,他们发现了将灵魂抽离出身体的办法。
灵魂并非是一种物质,它本身并不依附于肉体存在,而是一种数据和算法信息集成,每个人独一无二的。
不仅确定了灵魂的存在,随后人类更将其实体化,这是一种将灵魂完全以数字化的形式集成在数位介质的形式。
因为那些机械生命原本便是如此的形态。
这从根源上解决了人类被银弹感染的可能,用比较通俗的话来讲:我先将自己感染了,你就无法再感染我了。
以毒攻毒。
一种机械的身躯在这样的背景下被制造出来,作为人类容纳自己灵魂的容器,也是他们与机械生命作战的兵器,夺回地球家园的最后希望。
一少部分天资聪颖的少年和少女成为了被选中的人,进入了一个叫做“军团”的部门进行严格的训练,夏娃便是其中之一,他们被称为“类人”,是所剩人类手中的刀。
议会通过了重返地球的提案,所有议员都一致认定,夺回大家地球的时机已经到来。
只是意外在于,飞船漂流的过程中曾经经过一个黑洞形成的巨大引力场,在那个空间里他们所认知的时间是膨胀的。所以当他们最终停留在近地轨道的时候,发现地球上的时间已经过去了140多年……
这个叫做《类人》的故事便是从这里开始的。
……
葛青非常认真地看完了开场cg,心里有些许波动。
电影是视听语言,通过画面和声音来传达内容,而这段动画无论是镜头还是剪辑以及灰白的画面处理,到背景里那个夏娃仿佛在回忆的旁白,带着些许梦呓感的声线和台词,都在用一种极度平淡的态度来描述这一段人类命运的重大悲剧转折。
但从她的语气中你最多能听到的一丁点儿情绪,是非常细微的叹息。
这种处理方式的最大特点就是,让人感觉这是已经发生过了的,无力挽回,无法改变的事实。
说起来是非常细微的点,但可以有效在一开场就将观众或者玩家带入到游戏的情绪之中。
葛青无暇细想,但她有那么点儿揣测,这会是一款以情感来驱动流程的游戏吗?
当然还有一点,虽然是艺术生,但基本的科幻常识她还是有所了解的,比如灵魂本质是数据和算法的猜想,“动钟变慢”和“时间膨胀”这些相对论中的原理,似乎要被一些玩家们讨论一段时间了,无论是国内还是海外。
有些东西你要是花大篇幅去描述讲解乃至说教,那就会累赘,有故弄玄虚喧宾夺主之感,也让玩家模糊重点。
而陆启很简单地将它们放进了80来秒的开场动画里,便恰到好处,点到为止,这只是制作人去讲故事的一个“壳”而已,很多人都懂,但并非都能很好地做到。
到目前为止,《类人》的表现已经可以完全平复她原本曲折前戏带来焦躁。
……
在上一次先遣小队进入地表进行探索,搜集信息和情报的任务中,夏娃的身体已经在一场战斗中被摧毁,好在灵魂数据与飞船服务器每隔一段时间都会自动进行一次同步,并保持备份,等于说其实人类已经实现了永生。
葛青不太懂,要是一名老游戏玩家看到这里应该会会心一笑,42先生居然把游戏的自动保存给出了如此合理的解释,完全融入了世界观之中,也真是有一套。
于是便出现了开场的那一幕,在灵魂重新植入到新的类人机体时,会有短暂的空白间隙。
而这个过程也并非100%成功……
所以系统会数次询问类人一个问题,“你是谁?”
来确定魂体二者真正地融合。
夏娃开始继续她的任务,调查的目标也是灾难最初发生的源头,地狱之门被打开的江户。
葛青终于得以真正看到属于《类人》的这个游戏世界。
她开始玩游戏这种新鲜事儿本就是宿舍的重点新闻,背后坐着两名室友,比较像男生宿舍很容易出现的场景,一人在玩游戏,背后一群人在围观。
这是一个怎样的世界啊……此时的三人都忍不住聚精会神地看着她们视线所及的一切,感受到了一种有些头皮发麻的震撼。
陆启让玩家们进入地表后第一个落脚的场景便是两座相邻大楼的顶部,让他们可以俯瞰这座一个多世纪以后都市的大片区域,巨大的植物紧紧缠绕着高楼的废墟们生长,蜿蜒曲折,错节盘根,相伴相生,将这两种在普遍认知中相悖的自然和文明的元素融合在了一起,产生了一种巨大的感官冲击。
当然这只是游戏场景里的其中一部分,陆启以更高大的建筑,或者植物,山体来遮掩了更多,这样才能保证玩家进度推进到那些区域时候的新鲜感和刺激感。
从这样的场景设计也看得出来其实《类人》是带有废土或者后启示录风格的作品,通常