成为其他大厂们的眼中钉,肉中刺。
有些人这样做会成为英雄,因为他们顶多是让别的生产商将大量品牌溢价的收益让利给消费者。
但四十二在游戏行业里不行,那是别的很多开发商确实就没有溢价啊,他们做不到像陆启这样开挂地节省研发成本呐,只有死路一条。
没必要,真的没必要。
干嘛给自己树立那么些潜在的仇家呢。
最重要的一点,一个不足为外人道也的小秘密,《善见城》其实严格意义上来讲算是四十二的一次测试,不是测试游戏,而是测试编辑器,重中之重便是其中的鸿图功能。
无论再怎么亲民便捷易用,游戏开发依然是属于少部分人的事情,即使抛去了代码这个最大的门槛,大多是人也没有那个时间和想法,拜托,大家平时上班都很累了,玩游戏就是想放松一下,你还让我自己去制作?
代码是很难,但在此之外,去想每一个玩法逻辑就不复杂了么?
做一个简单的任务系统,即使是通过可视化的方式,那也得拉好多个方块好多条线出来啊。
这个任务前置任务是什么,需要先完成了哪个其他任务才能接到,绑定在哪个npc身上,有没有好感度或者阵营又或是别的什么声望啊之类的要求,需不需要指引,中途能不能放弃,放弃了又能否再次接取,它又会成为哪个别的任务的前置,是属于一个系列任务中的其中一环吗?在哪个区域完成?没有完成时npc的对话会变吧?变成啥?
普通玩家谁跟你搞这些!
那么鸿图的测试对象,其实60米元级别的这群人就够了,而insomnia引擎未来的用户们,将会从这些人里开始萌芽。
所以还是就60米元这个价格,不用变动了。
陆启一说,李敏也就很快明白了,确实还是陆总考虑得周全,她也真是佩服这个人除了游戏本身之外,还能去想这么多的事情。
这个模式下,最大的问题其实还是在于如何去激发创作者们的创作热情。
想要真正构成一个良好的供需结构,也不能真就指望着制作者们用爱发电,呕心沥血制作了一张地图,上传到地图工坊,看着玩家们给出的好评和积极正面的反馈,心里乐开了花,比吃了蜜还甜……
扯淡呢,这不是!
当然肯定会有这样大无私的共享精神,但四十二作为社区管理者,平台提供方也不能将这种模式作为理所应当的准则。
游戏的收益部分,每一份卖出的60米元之中,四十二也会拿出一部分来,作为优秀作品的奖励也是激励,按照下载量,评论和打分,以及官方编辑组对其质量进行综合评议,然后给出激励金。
当然靠这个发家致富肯定不止于,但多少聊胜于无,优秀的作品或许几百到上千米元吧,四十二的这种态度更重要。
……
……
在四十二内部,一群美术和程序正在玩着《善见城》30张官方地图里的其中一张,比较特别的点在于,这张地图是陆启亲手制作的。
几乎完全他一个人,通过编辑器完成,模型和场景都是游戏素材库里本身便有的,只是一些ui界面部分,让美术组给抽空做了下。
在这个过程中他也向杨海同率领的编辑器开发组提了不少意见,是他完全从一个地图制作者自身的角度出发看到的问题,都是金玉良言。
目前8位美术和程序刚刚开始了一场对局,办公室里甚至有点儿大战前的紧张气氛在弥漫……
甚至有人开了盘,一杯奶茶什么的代价,下注谁能最后吃鸡。
陆启邀请郭晓东上楼逛逛,说给你看看我们公司积极活泼,灵活主动的员工面貌,和企业文化。
郭晓东思考再三,接受了。
软件园区,来都来了……主要是自己也挺好奇,以前做收购四十二那个案子的时候对这家公司进行过诸多研究和调研,通过第三方机构的数据得出的形象,哪儿有自己亲眼所见具体呢。
他倒真相看看,陆总调教出来的,活生生的四十二,这家可以说创造了国产游戏里程碑,让整个行业开始变化的公司是什么样子。
今天他的调休日,刚出完差在府南逗留几个小时,去朋友的公司瞅瞅逛逛,嗯……还是说得过去。
结果一上楼,就看见几个员工吆喝着,围成了一圈,还以为他们在搞什么程序比赛呢,天海里没见过,但荷里活的电影里倒有所耳闻,比如一群程序比赛谁先攻破某个防火墙,然后全身而退不留痕迹。
是一种锻炼高压之下的心里素质,也提升技艺的很好的内部比赛呢。
四十二也这样么,看来真的是走在国际主流水平线上的公司呢。
走进了才发现……这群人原来在一起打游戏……
而且这氛围,明显不是测试游戏bug啊!完全就是真正的自己在玩儿,并且乐在其中吧!
跟大学里网瘾学生宿舍似的。
手里