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神谷小姐敲门之前,陆启正在面朝大海思考应该在游戏本体里放些什么内容。
因为“人生”这两个字的范围实在是太广了,从小到大,从学校到工作,从家庭到社会,从个人到群体,那么多的人和事情,生活里的方方面面,想要放进一个游戏中……
别说四十二,现阶段的技术条件下,对这世上任何一家公司而言都是痴人说梦,不整个三五年你都不好意思跟人说“已经在做了。”
在游戏行业里,养成类的游戏往往是一个传说,看起来似乎并非当下主流,但时不时又能出一爆款,兼收销量与口碑。
目前四十二最大的竞争对手便来自星光软件旗下的麦克工作室,从诞生起便一直专注于模拟养成类游戏之中,有经营农场,游乐场,医院,一座城池的,当然也有与陆启新项目立意完全一致,扮演一个角色一生的《转动人生》(lifechanges)。
这里就不得不提胡佛和他们原本的箭蛙了,其实后来看来,很明显当初星光收购箭蛙便是为了给他们自己的麦克工作室让路,箭蛙2010年解散之后,2011年他们便推出了《转动人生》,没有了可能的竞争对手,一飞冲天就变得容易了些。
那么星光的《转动人生》是怎么做的呢……那玩意儿本体就是个空壳子啊!就靠着一部接着一部的付费dlc来填充内容,先卖个车架子给你,然后分开卖你轮胎,引擎,大灯,底盘和变速箱。
嗯……之所以想到这个例子,因为陆启这段时间也正在看驾考的小册子,等回到国内的时候便会去先把科目一给考了。
2011年4月《转动人生》正式发售,到现在4年零3个月,麦克工作室马不停蹄,火力全开,除开几个免费的扩展包,光付费的资料片,dlc和扩充套件包就发售了24个之多。
这些东西所有加起来打包,目前在marge上面按照25%off也就是75折的情况下,总共仍需要470米刀,接近3000人民币。
上一次星光公布《转动人生》的销售数据是在4个月之前,本体卖出1370万套,各种dlc单独购买3300万……
钱还是人家会赚。
但陆启并不想如此让本体失去意义,东西和内容却是可以慢慢更新,但也不能让本体失去意义,他也在面临诸多方向的选择,需要给本体一个有可玩性的确定主题。
一个在这个系列的第一部便能被玩家们广泛接受的,是敲门砖开山怪,是奠定整个系列基调的主题。
这个问题离开用户群体来讨论那是空谈,不同的用户最想体验的事情是不一样的。
如果目标用户群体是青少年,那么陆启会着重打造大学生活来满足他们的向往。宿舍里的人际关系,运动场的拼搏和汗水,文艺晚会锋芒毕露的才艺展示,各种他们会感兴趣的社团建设。
当然还有对异性的向往……
如果是社会人群,那么陆启会将职场,社交,个人发展,生活的压力和真相,生命中会遇到的形形色色的过客们带到他们面前。游戏的很大一部分重点也会放在各种类型的工作上去,成为一名医生悬壶救世,当一名警察破案立功,当然也可以选择自己开家店铺慢慢发展,最终走向人生巅峰,成为时代巨子。
大伙儿的需求不尽相同。
到目前为止,这是四十二的游戏里类型或许最为小众且竞品也最为明确的一部,为此陆启来江户前先找了第三方统计机构艾询资讯进行用户调研和属性分析。
这种全球知名的第三方咨询机构很多时候不是接了活现去做调研的,像这种比较常见的市场调研,都是一直以来持续积累和更新的数据,只要你的调查方向不是特别刁钻,给钱后很快就能拿到一份分析报告。
目前全球养成类游戏用户有%左右集中在22岁到26岁之间,18到30岁更是占比超过了60%。
那么比较明显了,陆启会将本体主题便放在这个年龄阶段。
游戏诉求上有54%左右是为了解压,35%为了满足感,34%是陪伴别人……注意这不是单选题。
从报告中也明显可见,%的玩家非常看重个人形象定制系统,包括捏脸和身材,肤色发色,以及服装搭配等等,这属于视觉设计类,不一定要选择特别多,关键是要看得顺眼。
31%左右的玩家认为他们会被剧情所吸引,看起来有些怪,模拟经营要啥剧情,这其实也就是这份报告因为要得急没做那么精细的原因,养成类游戏主要模式其实相对固定,除了模拟经营还有其他诸如恋爱、宠物、明星和亲子养成类别,都在统计范畴之类,算做了一个大类。
那些类别使得设计师需要创作出相对引人入胜的剧情提升玩家的代入感,尤其是一些引发社会共鸣的话题往往能收获更多玩家的青睐。
另陆启比较意外的却是女性玩家比例,在调查报告中显示,目前主流模拟养成类游戏女性用户居然只占据五分之一不到,确实不太对劲。