这成了它的战斗系统基调。
玩家攻击的时候,boss们也需要选择闪避或者格挡!他们的很多动作也会被打断。
程明通过自己的体验,感觉到boss和他一样,需要敌攻我守,敌守我攻,见招拆招,争锋相对,然后双方在战斗过程中争夺进攻主导权,并完成交互。
玩家可以格挡大多数怪物的攻击,怪物们大多是时候也会选择格挡玩家的进攻。
玩家进攻时通过连续不断的打击削减boss的破防值,破防值满了以后他同样也会破防失去平衡,露出破绽,被玩家处决!
boss们进攻时,玩家则需要寻找完美弹反的机会,瞬间夺回战斗的主动权,将战局逆转,切换到自己的进攻回合。
这便是陆总对他们说的,要鼓励玩家进攻。
一个优秀的战斗系统,不仅是需要在主角身上增加内容,同样也需要改变敌人,让他们更加有生命力,变得生动。
《魂》不再是以前那种在怪物形象,动作招式,技能特效上去玩花式的动作游戏了,它可以说彻底改变了传统动作类游戏的基调。
或者说把敌人,真正地变成玩家的对手。
目前的这个战斗系统真的非常简陋,怪物ai几乎为零,出招极度单一,打击感也很原生,根本还没调过。
但程明依然完全沉迷了进去,除了偶尔打开网页看看玩家们对《魂》首次公布的反馈……
他也发现自己还是喜欢进攻的,无比想要占得主动,虽然在这个过程中也吃了太多亏。
但每次他一进攻,boss举起大锤护在身前,他的长剑与对方的锤柄短兵相接,发出金属碰撞的“当当当当”声。
清脆悦耳,节奏感极佳,且让他血脉喷张,热血冲头。
来啊,拼刀啊,看我捅不捅你就完事儿了。
程明豪气万丈。
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