群体的趋同风险
群体的趋同风险
听他这么一说,周不器就明白是什么意思了。
畅游是游戏巨头,不仅在外面收购了许多游戏公司,自家还有很多游戏工作室,还有很多自研的游戏。
几乎覆盖了所有的游戏品类。
一旦品类重复了,就容易引起“内斗”。
就比如畅游旗下现有的已经在市场获得成功的三款塔防类的手游。
一款是《复仇者联盟》,借着电影的声势,这款游戏已经成为了北美地区目前最热门的塔防类手游,在ios和安卓的免费游戏榜单里都挤进了前十名。
一款是《三国战争》,是一款基于三国元素开发出来的塔防类游戏,玩法基本跟《复仇者联盟》差不多,是招募三国里的英雄人物来防守。这是畅游的国内团队开发出来的,受制于题材原因,这款游戏主要面向的是国内和日本市场。
最后一款,就是大名鼎鼎的《植物大战僵尸》了,是宝开旗下的王牌游戏。
同样都是塔防类的游戏,却由不同的产品团队开发、运营。
就算大家都是一家公司的,可为了各自团队的利益,不同团队之间就难免会发生一些摩擦,在想办法去争夺更多的公司资源,获得更好的推广和宣传。
内部有竞争,这其实是好事。
彼此可以在竞争中成长、提高,在市场中拼杀起来就会更有竞争力了。
可这都是理想化的。
不管周不器水平再高,有一点他都不得不承认,他对畅游的海外业务的控制力,远不如对畅游国内业务的影响这么大。
那些老外散漫惯了,都是极致的个人主义,很多时候都不太听话。
就像周不器在紫微星可以为所欲为,可是在紫微星国际却不能太放肆,很多重大决策都要谨慎处理,跟高管做好全面的沟通才行。
所以在企业内部竞争的时候,就很容易掌握不好火候。
在竞争的时候,想要脱颖而出有两种策略。
你强,我更强,所以我脱颖而出;
我弱,你更弱,我也能脱颖而出。
这就出现隐患了。
我的水平很差……没关系,只要你的水平更差就行了。只要伱过得不好,我就可以过得好。公司的资源是有限的,你拿不到资源,资源自然就落在我头上了。
这就变成了企业里的内斗了。
EA就是前车之鉴。
《三国战争》还好点,这是区域性的游戏。
《复仇者联盟》和《植物大战僵尸》就发生过类似的摩擦,是周不器直接出手干预,才摆平了这件事。
这才有了后来电影《复仇者联盟》上映,火爆全球;然后才有了手游《复仇者联盟》跟风推出,风靡北美的效果。
当时,宝开工作室的人就在内部提出抗议了,认为手游《复仇者联盟》里模仿了一些《植物大战僵尸》的元素和设计,要求他们立刻停止。
开发手游《复仇者联盟》的是一个新组建的名为“传承”的游戏工作室,在公司内部没什么话语权,又都是新人,没权威没地位,就很难说上话。
而宝开游戏工作室是畅游旗下最为倚重的一个工作室,话语权很重。一旦针对起来,《复仇者联盟》这款游戏的面世时间一定会拖延,甚至就此流产。
后来周不器就赶紧出面,开了董事会,对畅游的组织结构进行了改组,从垂直化的模式改为扁平化的模式了。
垂直化的模式,就层层管理。
比如传承游戏工作室,因为刚成立,级别比较低,隶属于手游部旗下的休闲游戏二部,上面有好几层领导,总监、资深总监、事业部总裁、集团副总裁,以及大老板CEO唐·马特里克。
宝开游戏工作室因为太资深了,所以级别就高,工作室总裁是事业部总裁的级别。
同级别之间,就容易说上话。
今天我求你,说不定明天就是你求我。
这就容易引起权力的勾兑了。
宝开的总裁跟手游部的总裁说几句话,手游部这边就可能会勒令传承游戏工作室去修改《复仇者联盟》的设计了。
内部的竞争,就变成了内斗。
扁平化的管理,就是减少中间的层级,层级越多,就越容易出现权力的腐败和制度上的僵化。大家都处于一个平等的状态。
不管是大工作室还是小工作室,都是一样的级别。
都是直接向分管的集团副总来汇报。
一些重点关注的游戏,甚至可以直接跟CEO马特里克去汇报。
大家都平等了,就可以减少这个工作室被另一个工作室欺负的情况了。靠着游戏来竞争,靠着市场来说话,而不是内部的权力。
现在的科技公司,基本上都是朝着扁平化的组织结构去转型。
畅游这也算是随大流了。
效果很好。