销售渠道
5年内花掉10亿米元的技术攻关项目,即使是刘焱也会觉得缺钱,非常的差钱!
刘焱有点烦恼地说道:
“穷啊,啥时才能快速又低风险的赚钱呢?”
知道刘焱烦恼的人,都会觉得无语。毕竟,维创电子公司在外界看来,已经堪称是印钞机企业。之所以觉得钱不够花,主要是因为公司从技术人员到老板,都有一颗烧钱的心。
这群人的乐趣,就是赚更多的钱用来烧。如果投资节奏慢一点,也不会喊差钱了。
但是,科技行业的规律,就是一万年太久,只争朝夕啊!错过了时效性,很多技术投资都没意义了。
比如,80年代立项,研发一款比486电脑要强的计算机。结果项目一直研发了二十年,到了21世纪才问世,那又有什么意义呢?
1983年1月,在Y达利危机越来越严重时期,维创电子却是稳打稳扎的从北米市场扎根。
事实上不是不想最快速度把目前世界上最大的游戏市场米国市场给占领。但奈何,产能不是一夜之间能就可以达到满产。
12月份,维创电子公司已在北米销售1万台盘古主机,而在1月份,则计划销售3万台。
而未来每隔一个月,北米市场的出货量都需要在上个月的基础上有所提升。
月月涨!每月出货量连续增长,至少要维持18个月,之所以要定18个月连续增长的目标,也没啥,只不过是觉得摩尔定律是18个月,加上数字比较吉利,所以,刘焱亲笔拟定,从1983年1月开始,需18个月销量每月递增,只准增不准减的销售目标。
当然了,83年全年也是有年度目标,这一年北米市场的销售目标是最低50万台。而游戏软件的销售目标则是套达到1000万套以上。
除此之外,就是在100个城市,建立自己的自营体验门店和发行渠道的任务。
要知道,自主游戏发行渠道,绝对是非常重要的,后来一些游戏巨头,比如ea、育碧崛起过程中,都是重视渠道的铺设。正是因为其快速的扩张自主的渠道,不再单纯依赖于传统的发行商,才是的其从普通的游戏产品公司,逐渐发展成为业界顶级巨头。
后来的X乐山、BX之类的公司,尽管产品研发能力不错,但却是因为渠道建设的不给力,所以,先后被掌握资本优势和渠道优势的巨头吞并。
至于,Y达利帝国看起来拥有2000多万游戏玩家,支撑起庞大的平台生态链。巅峰时期Y达利公司雇佣了上万人,规模几乎不逊色母公司华纳的其他部门员工总和。其建立了庞大的研发部门、生产车间和销售部门,然而主要是靠着那些推销员去把产品推销给那些零售渠道,其并没有把销售渠道的命脉,掌握在自己手中,反而严重依赖那些零售商。
在Y达利的产品卖的很好的时候,当然被合作伙伴当作宝贝,一旦摆在柜台上的Y达利的主机和游戏卡带不好卖了,那么,经销商会无情的下架。
Y达利后来的努力,完全起不到效果,因为,82年圣诞之后,经过媒体的不断炒作,加上Y达利公司的产品确实不好卖了,于是,绝大部分的经销商彻底不再进货。这些经销商的态度转变,是造成Y达利公司亏损加剧,并且走向灭亡的主要因素。
毕竟,《eT外星人》对Y达利造成的损失不到1亿米元,如果按照业绩预测,最多造成83年第一个季度财务报表亏损。后续每个季度亏损都不逊色于第一季度,完全看不到希望,这是因为经销商系统崩溃,销售渠道不畅,造成了亏损越来越严重。
在游戏行业崩盘之后,业内人士才意识到,掌控销售渠道是多么的重要。
除此之外,自营门店还可以增强客户的粘性。因为,自营的门店,店员能够给顾客更专业的建议和帮助,在购买之前,用户可以在店里面在工作人员的帮助下,体验新的主机平台,试玩一些体验游戏。主机或者游戏出了问题,能够找这些自营门店提供维修和售后服务。
至于,普通的经销渠道,因为他们不仅是卖一种产品,也不会珍惜某个品牌用户的评价和口碑,服务自然是远远不如自营门店。
……
洛杉矶。维创电子体验店。
mK塞尔尼百无聊赖的闲逛,没错,这个少年天才,被解雇了!
17岁毕业加福利亚大学的mK塞尔尼,是在81年加入业界最大的游戏巨头Y达利公司。
入职之后,给Y达利公司开发了一款《大浩劫》游戏。游戏上市不久,还未等到销量出路,就被公司作为第一批解雇的员工。
是的!
Y达利公司为了应对这次危机,不得不压缩成本,而其反思的结论是――都是这些垃圾游戏开发人员害的!所以,公司将一些表现一般的程序员给解雇了,其中,绝大部分都是加入公司不到两年的新人!
当然,mK塞尔尼无所谓,反正他才19岁,年轻就是本钱,完全可以花时间,重