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事实上即使是这种看起来模式已经相当固定的刷刷刷类游戏,依然可以在动作性上精心打磨。
在陆启曾看到的那个平行世界中,2002年时便有一款这样的国产游戏让玩家们眼前一亮,并视作经典,名为《刀剑封魔录》。
美术风格带着一种朴素的美感,很硬核的武侠风;
音乐和音效古朴苍凉,凸显着浓厚的民族特色;
剧情算得上天马行空,而且阐述上合格,脱离了大多数国产游戏的情情爱爱;
这三点结合,将一个妖魔横行,群魔乱舞的时代该有的氛围,是完全刻画出来了。
尤其是在arpg的a,动作性上,几乎做到了同类游戏里的顶尖,这里指的是全球范围内。
格挡,闪避,连击……甚至还有搓大招,对,用鼠标手势划线来搓大招,是所有刷子类游戏的独一份,就算放在所有键鼠类操作的游戏中,都堪称神来之笔。
但《刀剑封魔录》并非完美无缺,为了这独一份的动作性,它其实放弃了很多东西。
首先便是整个游戏的核心也从刷子类游戏的build构建,变成了格挡,闪避,连击和各种招式之间的衔接。
build的搭建,提供不同的职业,不同的技能,不同的装备,以及套装的技能效果,让玩家能以极大的自由度来构建出一个超强力的属于自己的战斗角色。
这是所有这一类游戏的绝对核心。
如果没有build这个概念,你的所有刷刷刷的行为很容易会显得苍白无力,要么是对想要刷什么不够明确,或者刷下去的动力不足,又或许是刷到之后的满足感又不够刺激你再继续刷下一件。
这是一种搭配得非常精妙的综合养成系统,是装备和技能,策略性的词缀,掉落机制和概率的平衡。
打通关并非这类游戏的目的,而是所谓的“build毕业”。
确实不能说所有此类游戏都必须要遵循这个规则,但这确实是它们最有趣,最值得探索,也最耐玩的一个点。
《刀剑封魔录》里没有装备系统,取而代之的是宝石,就连游戏里avatar系统发生外观上的变化,也是通过镶嵌了不同的宝石来实现。
但宝石几乎完全都是数值上的增强,加血,加气,加攻,加防,加体力……搭不搭配的不重要,往更高级的合成就是了,属性给得多,虽然宝石合成失败率不低。
而游戏之中不同职业之间的区分,其实也就从战斗策略变成了不同角色的手感差异,游戏做了数个不同的可操纵角色,但都被弱化了。
你只能说《刀剑封魔录》其实本身走的便是另外一条路。
但是!你让大多数玩家去深究钻研各种浮空连容易,还是让他们刷装备研究套装效果容易?
格斗游戏要有这么广泛的群众基础,那也不至于这么小众了。
当然你要一路丢青龙符这类暗器流,就当我没说好了。
很多人或许最简单难度下都已经通关了一遍,都还没明白大招到底应该怎么搓,连击如何连到20连以上。
上手的难度也摆在那里。
陆启制作《魂》的时候还花了不少功夫让新手难度有一个平滑的过渡曲线,至少尽力而为吧,《刀剑》其实一上来就能难倒一大堆人。
……
《善见城》的动作系统其实算是对《刀剑》的一种延续和改良,但陆启更多地将它作为一种游戏战斗的表现,会是亮点,也会是卖点,但不会整款游戏的核心。
核心依然会是角色养成部分。
连击并非是近战,或者物理性攻击职业的专属,在《善见城》里,即使是龙女这样的法师到达一定等级,学习到新技能之后,依然可以通过技能的释放将怪物击打致浮空状态。
陆启给予了玩家们这个选项,但不会要求他们都这样去操作。
你可以选择追求连击,通过连续击打造成的怪物硬直让他们没有办法对你进行攻击,从而规避伤害,当然所有精英怪和boss都会有更高的韧性,以及一些霸体的技能。
高连击下会有更高一些的奖励,掉落的经验和金钱会有一定程度的增长。
好看的连击数字,连击数到达一个里程碑时的音效,美术字体的展示,以及那种对于自己牛逼操作的满足感其实也是一种心理层面上的奖励。
但这些奖励并不是决定性的,玩家们依然可以选择适合自己的打法,要是喜欢风筝,hitamp;run,猥琐苟命遛着怪物走的玩家们依然可以选择这条路线,这取决于他们的职业,技能和套装选择。
“看看其他角色如何?”
“有没有本身便是近战格斗型的?”
“我们有大量的时间,手里还有点数礼物,可以先把所有职业都展示一边吗?”
毕竟是《善见城》全球首播,观众们现在也没法自己上手体验,只能通过主播的直播来对游戏进行全方位的了